Dinosaurukset, koppakuoriaiset, rullalautailu, smoothien tekeminen, kauppaleikki, kissan hoitaminen, Pokemonit...
Maailmassa monta on ihmeellistä asiaa, jotka hämmästyttävät, kummastuttavat ja etenkin kiinnostavat ja innostavat pieniä kulkijoita (ja isompiakin!). Vaan se, että olemme ainutlaatuisia ja erilaisia, mahdollistaa sen, että oppilasryhmässä kiinnostuskohteet ovat varsin varioivia: kaikki eivät innostu samoista asioista, mutta jokainen innostuu jostain! Tämä on asia, joka on tärkeä muistaa kaikessa kohtaamisessa ja motivaation herättelyn taustalla - kuinka suunnittelen oppimistehtävän siten, että siinä oppilaan on mahdollista hyödyntää omaa kiinnostustaan motivaation pohjalla? Oman arjen ja kiinnostuksen huomioiminen on tärkeää siksikin, että silloin sivuamme varmasti tiedon konstruoinnissa oppilaan lähikehityksen vyöhykettä: siltaamme uuden, opittavan asian siihen, mikä oppilaalle on jo tuttua, jolloin uuden tiedon rakentaminen jo olemassa olevaan, käy helpommin, kun tiedon pohjalla on jo tuttua arjen tarttumapintaa. Joku viisas on kiinnostuskohteisiin ja motivaatioon viitaten sanonut, että meidän tulee oppia hyödyntämään unelmien energiaa. Ja näinhän se on: kun työskentelemme asian parissa, joka meitä kiinnostaa tai josta unelmoimme, motivaatio on jo olemassa! Keskeistä opettajana on vain löytää kunkin oppilaan elämismaailmasta niitä asioita, jotka innostavat oppilasta.
Kun tiedän, mistä oppilaani innostuvat, voin hyödyntää näitä kiinnostuskohteita oppimisprosessin pohjana siten, että luotuani oppimisprosessin tavoitteet eurooppalaisen viitekehyksen ja/tai opetussuunnitelman pohjalta, voin antaa oppilaille mahdollisuuden edetä kohti tavoitteita ja tiedän itse, miten ja mitä oppilaat oppivat ja edistävät kieltä (esim. eurooppalainen taitotaso A1: yksinkertaisten sanojen ja lauseiden käyttö ja OPS AI/T1 omien taitojen vahvistaminen kielen kehityksessä, mielikuvituksessa ja mahdollisuuksia ryhmä- ja viestintätilanteisiin osallistumisessa, OPS AI/T3 luovuuden ja ilmaisun käyttö monipuolisissa viestintä- ja esitystilanteissa).
Leikkitilanteina voisivat olla seuraavat tilanteet (ryhmäydytään kiinnostuksen mukaan):
-Dinosaurusmaailma: rakenna ryhmäsi kanssa pieni dinosaurusmaailma ja harjoittele kertomaan dinosauruksista ja niiden elinympäristöstä. Voitte käyttää tuttuja sanoja ja sanalistan sanoja ja lauseita. Voitte esittää dinosaurustarinanne dinosaurusmaailmaleikkinä tai vaikka videoida kertomuksenne...
-Traktorinäyttely: kootkaa leikkitraktoreista ja traktorikuvista näyttely, jossa esitellään lyhyesti traktoreita. Voitte käyttää tuttuja sanoja ja sanalistan sanoja ja lauseita. Näyttely koostetaan luokan takapöydälle. Näyttelystä voidaan koostaa esimerkiksi kuva-sana -esite (book creator) tai näyttelyn traktorit voidaan esittää sanallisesti...
-Kakkupaja: kakkupajassa muovaillaan muovailuvahasta herkullisia leivonnaisia, jotka laitetaan esille tarjoilulautasille. Kakkupajan kakut kuvaillaan esittelyssä kertoen ja kirjoittaen kakkujen sisällöstä ja ominaisuuksista. Voitte käyttää tuttuja sanoja sekä sanalistan sanoja ja lauseita.
-Harrastusesittely: tehkää lyhyt video jostain valitsemastanne harrastuksesta. Kertokaa harrastukseen liittyviä sanoja ja esittäkää lyhyesti, mitä harrastuksessa tehdään. Voitte näytellä, videoida tai tehdä kuvakollaasin. Voitte käyttää tuttuja sanoja sekä sanalistan sanoja ja lauseita.
-jne.
Leikkiä rakennettaessa on muistettava se, että olennaista on tarjota mahdollisuuksia käyttää ja harjoitella kieltä autenttisissa tilanteissa ja ympäristöissä tarjoamalla kommunikatiiviseen kielen oppimiseen liittyviä, luonnollisia, vuorovaikutuksen mahdollistavia kielenkäyttötilanteita (Meriläinen, Piispanen & Jurkka, 2017) Tosielämän tilanteet ja tehtävät eli autenttiset tilanteet ja tehtävät tarkoittavat niitä oikeita tilanteita, joissa on merkitys ja tarve käyttää tietynlaista kieltä: esim. kioskileikkiin kuuluu luonnollisena osana tervehdykset, rahankäyttötilanteet ja muutamien tuttujen osto- ja myyntitilanteisiin liittyvien fraasien käyttö. Luotaessa oppimisympäristö "kioskimaiseksi", tilanne tuntuu luonnolliselta ja leikki voi alkaa!
Tässä yllä siis joitakin asioita, joita tänään on käsitelty: lapsen maailmaa, leikkiä, peliä ja autenttisuutta. Paljon on painotettu sitä, että opetuksellisessa, pedagogisessa leikissä on oltava tavoitteet, jotka sekä oppilas että opettaja tiedostavat. Tärkeää on myös kiinnostuskohteiden löytäminen motivaation herättämiseksi. Opsin käyttö ja eurooppalaisen viitekehyksen käyttö on jälleen avautunut lisää ja teoriaakin käytiin artikkelin kautta! Yhdessä oppiminen yhteistoiminnallisesti on ollut jälleen päivän sana: kun artikkelin (Meriläinen, Piispanen & Jurkka 2017) ajatukset oli otettu itsenäisesti haltuun, paneuduimme siitä nousseisiin asioihin vielä pienryhmissä ja sitten vuorovaikutteisen tiimipaneelin kautta. Jaettua asiantuntijuutta kerrassaan! Ja sitten sukellettiinkin konkreettisesti harjoittelemaan pelin ja leikin rakentamista tavoitteiden näkökulmasta suunnitellen pienryhmissä jokin tavoitteiden kautta määritelty leikki! Näiden ja robotti- ja nalleleikkien kautta otimme tänään reppuumme seitsemän uutta, tavoitteiden kautta avattua leikkiä, jossa kieli toimii kommunikoinnin välineenä! Lisäksi matkaan tarttui työtapoja, joista itse kukin voi soveltaa omaan opetukseensa sopivia tuokioita!
ps. digijutut toimivat tänään välineinä: todaysmeet.com, padlet.com ja qr-koodit tulivat tutuiksi!
Käytettyjä lähteitä:
Meriläinen, Piispanen & Jurkka 2017. The early bird gets the word - pelit ja leikit autenttisen kielenoppimisen konteksteina.
ps. ps. tässä linkki, jonka takaa löytyy paljon ilmaisia nuotteja! (kirjaudu, niin voit ladata)
https://musescore.com/sheetmusic
PELIT JA PELIOHJEET:
ARE YOU HUNGRY -PELI
Peliohjeet
Videoesimerkki
NOPPAPELI -kynä noppana
Pelilauta
Peliohjeet
VÄRIPÖLLÖ -koodauspeli
Pelilauta
Peliohjeet 1 2
MITCH & MATCH
Peliohje 1.
Peliohje 2.
Video
HELMINAUHA -peli
Pelitilanne
Video
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti
Huomaa: vain tämän blogin jäsen voi lisätä kommentin.